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브레이크뉴스 진범용 기자=게임시장이 문화사업으로 성장함에 따라 그 규모 역시 점점 커지고 있다. 이에 따라 그동안 게임회사가 그들만의 리그에서 경쟁했다면 이제는 당당히 사회문화 일부분으로써 대기업들과도 어깨를 나란히 하고 있다. 이에 <브레이크뉴스>에서는 그들만의 리그를 벗어난 게임회사를 직접 찾아 각 회사별 대표게임들에 대해 9월 한 달간 연속 인터뷰를 진행한다.
<브레이크뉴스> ‘9월 핫게임 연속 인터뷰’에서 세 번째로 만난 회사는 최근 인기 웹툰과 콜라보레이션을 통해 놀라운 성장세를 기록하고 있는 ‘와이디온라인’이다.
‘와이디온라인’은 이미 포화상태에 이른 모바일 RPG 시장에서 독창적인 게임을 통해 신규 게임으로써 모두가 불가능하다고 여기던 인기순위 최상위권 진입을 현실로 만들어 내는 등 성공가도를 달리고 있다.
‘와이디온라인’의 수 많은 대표작 중 웹툰과 콜라보레이션을 통해 올해 신규게임으로는 이례적으로 구글플레이 스토어에서 최상위권까지 진입한 ‘갓오브하이스쿨(이하 갓오하)’를 집중 조명해봤다.
“웹툰을 기반으로 한 튼튼한 스토리에 턴제 게임을 바탕으로 다른 RPG게임들과 차별화를 두고 있다” 출시 이후 꾸준한 인기와 매출을 기록하고 있는 ‘갓오하’ 사업팀의 말이다.
‘갓오하’는 지난 5월 21일 출시한 이후 무서운 상승세로 유저들을 끌어모아 출시 9일만인 29일에는 구글플레이스토어 인기순위 1위에 오르는 등 말 그대로 엄청난 상승곡선을 그리고 있는 게임이다. 더욱이 지난달 7일에는 누적다운로드 200만을 달성하는 기염을 토해냈다.
이에 ‘갓오하’를 성공적으로 이끌고 있는 하석호 PM을 <브레이크뉴스>에서 직접 만나 ‘갓오하’의 매력, 타 게임들과 차이점, 웹툰과 콜라보 이유 등 다양한 이야기를 나눠봤다.
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다음은 ‘갓오하’사업팀과 일문이답.
-갓오하는 와이디온라인에 대표작으로 손꼽힐 정도로 상승세가 무섭다. 간략하게 어떤 게임인가?
▲네이버 인기 웹툰 ‘갓오브하이스쿨’을 기본 베이스로 만든 모바일 RPG 게임이다. 최근 출시한 대부분의 게임들과 다르게 세로형 RPG 게임이고 턴제로 진행돼 유저들에게 신선함을 더하고 있다.
-웹툰이 원작이기 때문에 스토리 부분은 대다수 알고 있다. 그래도 모르는 분들을 위해 설명해준다면?
▲박용제 작가(갓오하 웹툰 작가)가 옆에 앉아있어야 하는데 아쉽다. (웃음)
한마디로 정리하자면 학원물에서 시작한 판타지 장르다. 전세계에서 최강자를 찾는 스토리가 이어지다가 이제는 범우주까지 확장됐다. 아울러 서유기가 기본바탕에 깔려있어 모든 분들이 알고 있는 손오공 즉 제천대성의 이야기가 주를 이루고 있다.
-현재 게임내 스토리는 어느 정도까지 추가됐는가?
▲이제 오래국(손오공이 태어난 나라)스토리 까지 왔다고 보면 된다. 게임의 특징상 아무래도 웹툰의 전개 속도보다 다소 느릴 수 있지만, 그 속에 다양한 콘텐츠들이 있어 즐길 거리가 충분하다.
이 때문에 유저들 역시 비교적 너그럽게 이해해주신다. 감사하다. (웃음)
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-최근 상승세가 무섭다. 성공하고 있는 비결이 있다면?
▲턴제 RPG를 통한 틈새시장을 공략과 웹툰이 가지고 있는 힘이 합쳐졌기 때문이라고 생각한다. 여기에 게임 자체가 즐길만한 요소들이 다양해 유저들이 많이 사랑해주시는 것 같다.
-모바일 액션 RPG 게임은 최근 엄청나게 많다. 타사의 게임들과 차이점은?
▲게임플레이 방식의 차이가 가장 크다고 생각한다. 요새 출시된 게임들을 살펴보면 가로형태로 유저가 직접 조정하는 방식이 대부분이다. 이렇게 동일하고 유사한 게임들이 넘처나다 보니 유저들 입장에서는 질리는 면도 있었을 것으로 생각한다.
반면, 갓오하의 경우 세로형 RPG, 턴제 게임이라는 점이 가장 큰 차이점이라고 생각한다.
-게임을 즐겨보니 그래픽적인 부분이 상당히 눈에 띈다. 어떤 의도로 이런 그래픽을 선택하게 됐는가?
▲다양한 이유가 있겠지만 가장 큰 이유는 웹툰 자체의 느낌을 살리기 위해서였다. 웹툰이 베이스에 들어가 있는 게임이기 때문에 그 느낌을 살리는 것이 매우 중요했다.
게임 개발 당시 3D로도 만들어보는 등 다양한 방법을 시도해봤지만, 3D의 경우 원작의 느낌을 살리기가 매우 어려웠다. 더군다나 웹툰 자체는 만화 베이스이기 때문에 머릿속에 있는 상상물을 구현하기에는 2D가 더 알맞았고 이런 이유로 현재의 작품이 완성됐다.
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-인기 웹툰과 콜라보레이션을 결정한 이유는?
▲이 부분은 사실 제작팀에서 먼저 진행됐다. 용제 작가와 스튜디오 PD가 예전부터 친분이 있었고 갓오하가 2회 정도 연재됐을 당시 사석에서 나중에 의기투합해 게임과 웹툰을 콜라보 해보자는 이야기가 있었다고 한다.
사실 많이 오해하시는 부분이 인기 웹툰과 콜라보레이션 한 것이라고 생각하지만, 만약 갓오하가 인기가 없었어도 콜라보는 진행될 예정이었다.
-완성작품이 아닌 연재작이기 때문에 업데이트 방향을 잡는 것이 어려울 것 같다. 업데이트는 어떻게 진행되는가?
▲원작 스토리라인을 따라가야 하는 것이 게임 기본 베이스에 깔려있다. 그렇기 때문에 시나리오 모드가 들어가 있어 원작의 스토리를 따라가고 있다. 시나리오모드가 있기 때문에 유저들도 웹툰을 즐기는 재미를 그대로 게임에서 느낄 수 있다.
사실 몇 가지 캐릭터들의 경우 게임 내 상황에 따라 원작과 다른 특성을 지닌 경우도 있지만, 이 부분도 용제작가와 협의하에 이뤄졌기 때문에 이질감은 거의 없다.
-업데이트 주기는 어떻게 되는가?
▲게임을 런칭할 당시 우리의 생각은 2달에서 3달에 한 번씩을 업데이트를 진행하려고 생각했었다. 하지만 언제나 예상처럼 대한민국의 게이머들은 엄청난 에너지를 가지고 있기 때문에 콘텐츠를 상당한 속도로 소모해버린다. (웃음)
이 때문에 현재는 업데이트 주기를 따로 잡지 않고 콘텐츠가 소모될 때마다 업데이트를 진행하고 있다.
-직접 게임을 즐기기도 하는가?
▲예전에는 매일 플레이했지만, 요새는 게임을 하지 않고 있다. 왜냐하면, 게임을 즐기는 입장이 되다 보니 객관적인 시선을 가지고 업데이트 방향을 생각해야 하는데 주관적인 생각이 자꾸 추가돼 일부로 하지 않고 있다.
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-웹툰 갓오하의 느낌을 정말 잘 살린 것 같다. 박용제 작가가 직접 게임에도 참여 하는가?
▲초기 런칭하기 전에는 느낌을 잡기 위해 많은 이야기를 나눴지만, 이제는 협의를 통해 만들어놓은 결과를 보고 나름 흡족해하고 있어 현재는 업데이트를 진행한 뒤 의견을 나누는 정도다.
또한, 웹툰의 느낌을 최대한 게임 안에 담아내고자 용제작가 제자들이 스튜디오에 다수 포함돼 있다. 이 때문에 이질감을 최소화 할 수 있었다.
-웹툰이 원작이다 보니 유저가 특별히 기대하는 캐릭터들도 있을 것 같다.
▲물론이다. 유저분들의 기대가 정말 어마어마하게 큰 캐릭터들이 존재한다. 문제는 스튜디오에서 잡아놓은 업데이트 방향과 해당 캐릭터가 맞지 않게 되면 그때는 정말 멘붕이 온다. (웃음) 그래서 최근에는 게시판을 통해 의견을 많이 참고한다.
-게임과 웹툰 어느 쪽이 더 잘나간다고 생각하는가?
▲게임도 소정의 성과를 거두고 있지만, 갓오하 웹툰은 정말 최고의 작품이다. 당연히 저쪽이 성과가 훨씬 높다. (웃음)
-최근 국내 웹툰의 인기가 높아져 글로벌로 진출하는 경우가 많다. 함께 해외로 진출할 생각은 없는가?
준비 중에 있지만, 구체적으로 진행되고 있는 상황은 아니다. 최근 모바일게임들이 글로벌 진출을 많이 하기도 하고 충분히 매력적인 시장이기 때문에 진출할 계획은 있다.
만약 갓오하가 해외에서 인기가 높다면 그땐 무조건 함께 갈 생각이다. (웃음) 어찌 됐건 글로벌시장을 진출한다면 당연히 웹툰과 게임 모두 함께 진출할 것이다.
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-목표치가 어느 정도 였고 현재 어느정도 달성했다고 생각하는가?
▲초반 목표는 10위권 안착이 목표였다. 솔직히 15위 아니면 20위권 안쪽에만 위치해도 괜찮다고 생각했다.
갓오하가 런칭 이후 3개월 정도 10위권에 위치했기 때문에 런칭 당시 목표치는 어느 정도 이뤘다고 생각한다. 지금부터는 이 순위를 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.
-웹툰 기반인 만큼 즐기는 유저가 학생층에서 많을 것 같다. 유저 층이 어떻게 되는가?
▲아무래도 가장 많은 유저층은 10대 후반부터 20대 초반 사이라고 생각한다. 그렇지만 웹툰과 게임이라는 플랫폼은 나이를 가리지 않고 다양한 연령층에서 즐길 수 있는 만큼, 20대 중반 30대 초반까지 고루 분포돼 있는 걸로 파악한다.
-과금 유저와 무과금 유저 간의 적절한 조화가 이 게임의 장점으로 생각한다. 이 점을 어떻게 조절하고 있는가?
▲확실하게 말해 갓오하는 무과금 유저가 과금 유저를 쫓아가는 형식이 아니다. 무과금 유저에게 과금 유저가 ‘넘사벽’이 아니라 대등한 수준으로 갈 수 있다는 목표를 주는 쪽으로 밸런스를 조절하고 있다.
대표적인 예로 진급캐릭터의 경우 과금을 해야만 얻을 수 있는 캐릭터임에도 불구하고 다양한 이벤트들을 통해 무과금 유저도 이 캐릭터들을 획득할 수 있다.
게임플레이를 오랫동안 꾸준히 즐기는 것이 한번에 많은 과금을 하는 것 보다 더 중요하다.
-향후 게임의 위치를 더욱 공고히 다지기 위해서는 유저들과의 소통이 중요하다고 생각한다. 이 부분은 어떻게 해결하고 있는가?
▲우선 갓오하 공식카페가 있어 카페를 공식 베이스로 하고 있다. 아울러 오프라인에 한정된 것이 아니라 유저분들이 직접 회사로 찾아오면 다양한 이야기를 나누는 등 온·오프라인을 가리지 않고 소통에 최선을 다하고 있다.
이미 간담회를 진행한 적도 있고 당장 계획은 없지만, 이후에도 진행하려고 생각하고 있다.
-업데이트나 패치의 경우 잠수함 패치(유저들에게 공지 없이 몰래하는 업데이트)를 하는가?
▲절대 아니다. 우리는 100% 공지 후 업데이트를 하고 있다. 사실 잠수함 패치라는 것은 유저와 회사 간의 신뢰성 문제인 만큼 우리는 절대로 하지 않는다. 단연컨대 잠수함 패치는 0%다.
공지 이후 준비하게 되면 유저들도 납득 해주실 거고 만약 유저 대부분이 받아들이기 힘든 업데이트라면 그것은 하면 안 된다고 생각한다.
우리는 친구 같은 게임을 기본 모토로 잡고 있어서 만약 근처에 와서 운영진 얼굴을 보고 싶다면 찾아와도 좋다.
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-인터뷰가 나간 이후 유저들이 몰려오면 어떻게 하는가? (웃음)
▲정말로 오셔도 괜찮다. 오셔서 커피 한 잔 드시고 가도된다. 단 해코지만 안 해주셧으면 좋겠다. (웃음)
-iOS 버전은 출시되지 않았다. 언제쯤 출시예정인가?
▲현재 10월, 11월 중에 출시하는 것을 목표로 잡고 있다. 마침 아이폰6S가 국내에 10월 중순쯤 출시 예정이라고 하니 늦어도 올해 안에는 무조건 출시할 생각이다.
-워낙 완성도도 높고 히트를 치고있는 게임이기는 하지만 개발진이 보기에는 아쉬움도 있을 것 같다. 아쉬운 부분이 있다면?
▲콘텐츠를 더 많이 넣지 못한 점이 아쉽다. 결국에 이 게임이 좋은 게임인가 그렇지 않은가에 대한 기준은 콘텐츠라고 생각한다.
스튜디오 입장에서는 항상 보다 많은 콘텐츠를 추가시키지 못한 점이 매번 아쉽다. 이 부분들은 업데이트를 통해 향후에 지속해서 선보일 예정이다.
-향후 업데이트되는 ‘갓오하’ 계획을 살짝 공개한다면?
▲9월 길드와 길드대항전이 오픈됐다. 그러나 사실 둘 다 원래 잡았던 스펙보다 다소 낮은 수준이다. 이보다 더 높은 스펙을 생각해 둔 것이 있어서 그것이 추가될 것이다.
더불어 갓오하는 게임 캐릭터도 중요하지만, 장비도 매우 중요하다. 이 때문에 장비도 업데이트가 예정돼 있고 이 장비를 획득할 수 있는 새로운 방법도 업데이트될 예정이다. 그리고 무한대전도 추가 될 것이다.
-조금 있으면 갓오하가 처음 맞는 추석이다. 캐릭터가 한복이라도 입는가? (웃음)
▲단호하게 말한다. 한복은 입히지 않는다. (웃음) 카페 게시판에 한복을 입히면 게임을 접겠다는 유저가 너무 많아 한복을 입힐 계획은 없다.
다만 이벤트는 진행할 예정이다. 아직 구체적인 사안은 나오지 않았지만, 다양한 이벤트를 논의 중에 있다.
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-마지막으로 ‘갓오하’를 사랑해주시고 즐기는 유저들에게 한마디 한다면?
▲게임을 계속해서 업데이트하면서 이전까지 즐겼던 만큼 즐길 거리를 향후에도 계속 추가할 예정이다. 게임을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.
아! 이점이 가장 중요하다 강조해줬으면 좋겠다. 제발지우지 말아주세요! (웃음)